Potrivit unui nou raport al Organizaţiei Mondiale a Sănătăţii (OMS), o proporţie mică, dar îngrijorătoare, de tineri europeni utilizează social media sau jocurile video la niveluri problematice. Simptomele sunt asemănătoare cu cele ale dependenţei: incapacitatea de a controla utilizarea excesivă, sentimentul de lipsă şi abandonarea altor activităţi în favoarea reţelelor sociale şi consecinţe negative ale utilizării excesive în viaţa de zi cu zi. OMS recomandă autorităţilor naţionale să îmbunătăţească mediile digitale şi măsurile educaţionale pentru a le permite tinerilor să navigheze în deplină siguranţă în lumea digitală.
Un număr tot mai mare de adolescenţi europeni utilizează social media într-un mod problematic (problematic SMU), potrivit unor noi date care ridică întrebări cu privire la modul de protejare a bunăstării mentale a generaţiei aflate veşnic online.
Potrivit raportului Organizaţiei Mondiale a Sănătăţii (OMS), 1 din 10 tineri europeni sunt utilizatori problematici de social media. Persoanele care utilizează social media în mod problematic au dificultăţi în a-şi controla impulsurile pe aceste platforme, sunt preocupate de social media atunci când sunt offline şi se simt stresate atunci când nu pot fi online.
Procentul de adolescenţi care corespund acestei definiţii a crescut de la 7% la 11% între 2018 şi 2022 - o creştere bruscă în ciuda prevalenţei generale scăzute.
Cele mai mari rate de utilizare problematică a reţelelor sociale au fost în România (22%), Malta (18%) şi Bulgaria (17%). Ţările de Jos au înregistrat cel mai scăzut nivel, de 5 %.
În plus, 12% dintre tineri au fost la risc de „jocuri problematice”, pe care OMS le identifică ca având cinci sau mai multe simptome de dependenţă de jocuri.
Cercetătorii au declarat că rezultatele generează îngrijorări cu privire la modul în care tehnologia modelează viaţa tinerilor, potrivit Euronews Health.
„Este clar că social media poate avea consecinţe atât pozitive, cât şi negative asupra sănătăţii şi bunăstării adolescenţilor”, a declarat miercuri, într-un comunicat Dr. Hans Kluge, directorul OMS pentru Europa, solicitând «măsuri pentru a-i ajuta pe adolescenţi să renunţe la utilizarea potenţial dăunătoare a social media, care s-a dovedit că duce la depresie, intimidare, anxietate şi performanţe academice slabe».
Care tineri sunt în mod cronic online?
Raportul a chestionat tineri cu vârste de 11, 13 şi 15 ani din 44 de ţări din Europa, Asia Centrală şi Canada în 2022.
Acesta arată că 36% dintre adolescenţi sunt în contact cu prietenii online pe tot parcursul zilei, rata crescând la 44% în rândul fetelor de 15 ani.
În general, copiii mai înstăriţi erau mai predispuşi decât cei din familii cu venituri mai mici să fie în contact online constant cu prietenii - o tendinţă observată în 22 de ţări pentru băieţi şi 27 de ţări pentru fete.
Nu toată lumea foloseşte social media în moduri nesănătoase. În plus faţă de cei 11% dintre tineri care erau utilizatori problematici de social media, 32% erau utilizatori „intensivi” - ceea ce înseamnă că sunt aproape întotdeauna online, dar nu prezintă simptome de utilizare problematică - în timp ce 44% erau utilizatori activi şi 12% erau rareori activi online.
Adolescenţi cu utilizare problematică a reţelelor sociale. 22% dintre adolescenţii români, afectaţi de utilizarea potenţial dăunătoare a social media. Sursă: Raportul OMS 2021-2022 privind comportamentul în materie de sănătate al copiilor de vârstă şcolară, Euronews Health, 25 septembrie 2024
Raportul a constatat că tinerii de 13 ani, în special fetele, erau cei mai susceptibili de a utiliza social media în mod problematic.
Social media are efecte complicate asupra bunăstării tinerilor. Simptomele sunt asemănătoare cu cele ale dependenţei: incapacitatea de a controla utilizarea excesivă, sentimentul de lipsă şi abandonarea altor activităţi în favoarea reţelelor sociale şi consecinţe negative ale utilizării excesive în viaţa de zi cu zi.
Într-un studiu realizat anterior de unii dintre aceiaşi cercetători, aceştia au constatat că utilizatorii problematici de social media aveau o bunăstare mentală şi socială scăzută - care urmăreşte nivelurile de sprijin din partea prietenilor şi colegilor de clasă - şi erau mai predispuşi să fumeze ţigări, să consume alcool sau canabis.
Dar, în timp ce utilizatorii neactivi erau mai puţin susceptibili de a utiliza aceste substanţe, aceştia aveau, de asemenea, o bunăstare mentală şi socială mai slabă decât adolescenţii care utilizau activ social media.
Datele au unele rezerve, având în vedere că momentul exact în care utilizarea social media devine problematică nu a fost stabilit în totalitate.
Definiţia OMS este un „instrument nevalidat”, a declarat Ben Carter, profesor de statistici medicale la King's College London.
„Deşi este mai bună decât simpla «oră de vizionare», aceasta nu se bazează în întregime pe criteriile (oficiale de diagnosticare) pentru definirea unei dependenţe comportamentale”, a precizat specialistul.
Chiar şi aşa, este „un punct de plecare util pentru măsurarea prejudiciului potenţial” din social media, a precizat acesta.
Băieţii prezintă un risc mai mare de a juca online jocuri video în mod problematic
Jocurile sunt o altă cale cheie prin care tinerii se conectează online. În cadrul studiului, 68% dintre tineri au fost clasificaţi drept jucători neproblematici, dar alţi 12% au fost consideraţi cu risc problematic.
Malta, Anglia, Cipru, Estonia şi Serbia au avut cele mai mari rate de tineri cu risc de joc problematic, iar băieţii au fost, în general, cu un risc mai mare decât fetele.
„Diferenţele de gen în modelele de joc sunt izbitoare”, a declarat dr. Claudia Marino, cercetător la Universitatea din Padova, Italia, şi unul dintre autorii studiului.
Jocurile problematice nu se referă doar la timpul petrecut pe consolă. Simptomele dependenţei de jocuri includ sentimentul unei lipse de control asupra nivelului de utilizare a jocurilor video şi atunci când jocurile încep să interfereze cu relaţiile sociale, munca sau şcoala.
Ca şi în cazul social media, jocurile video pot avea un impact atât pozitiv, cât şi negativ asupra sănătăţii mintale. Un studiu major efectuat în Japonia în timpul pandemiei de Covid-19 a constatat că deţinerea unei console de jocuri video a îmbunătăţit bunăstarea psihologică şi satisfacţia în viaţă a oamenilor.
Între timp, cercetătorii de la Institutul Oxford Internet au urmărit starea de spirit a aproape 8.700 de persoane în timp ce jucau un joc video popular şi au constatat că aproape trei din patru jucători au simţit o îmbunătăţire a dispoziţiei în timpul jocului. Cea mai mare parte a îmbunătăţirii a avut loc în primele 15 minute de joc.
Provocarea constă în identificarea momentului în care jocurile trec de la o distracţie care îmbunătăţeşte starea de spirit la o dependenţă în toată regula şi a modului în care jocurile online afectează copiii în comparaţie cu adulţii.
Paşi pentru a reduce utilizarea problematică
Noile constatări subliniază „necesitatea unor intervenţii specifice care să ia în considerare motivaţiile şi factorii de risc specifici sexului în comportamentul de joc”, a indicat dr. Marino.
Autorii studiului au declarat că ar trebui să existe reglementări mai stricte cu privire la accesul tinerilor la social media şi la jocurile online şi că aceste companii ar trebui să aplice restricţiile de vârstă, adesea stabilite la 13 ani.
Dr. Kluge a mai spus că educarea copiilor cu privire la alfabetizarea digitală i-ar putea ajuta să îşi echilibreze viaţa online şi offline.
În prezent, alfabetizarea digitală „rămâne inadecvată în multe ţări, iar acolo unde este disponibilă, adesea nu reuşeşte să ţină pasul cu tinerii şi cu tehnologia care evoluează rapid”, a declarat Kluge.
„Vedem consecinţele acestui decalaj şi este posibil să se întâmple şi mai rău, dacă guvernele, autorităţile sanitare, profesorii şi părinţii nu recunosc cauzele profunde ale situaţiei actuale şi nu iau măsuri pentru a o remedia”.
OMS recomandă autorităţilor naţionale să îmbunătăţească mediile digitale şi măsurile educaţionale pentru a le permite tinerilor să navigheze în deplină siguranţă în lumea digitală.